domingo, 13 de enero de 2013

Tecnología Multimedia y Realidad Virtual

Tecnología Multimedia y Realidad Virtual Se conoce como tecnología multimedia a cualquier archivo de emisión que combine varios formatos de manera simultánea. La simple combinación de dos tipos de archivo, como texto y sonido, da como fruto la creación de un documento de tecnología multimedia, apreciándose lo fácil que es dar forma a estos contenidos. Además de esto, la tecnología multimedia se caracteriza por estar preparada para su reproducción mediante diferentes dispositivos y accesorios de reproducción, ya sea un ordenador con programas determinados preparados para ello, como reproductores portátiles, teléfonos móviles avanzados, o consolas de videojuegos. Todo esto hace que la interactividad sea un aspecto fundamental de la tecnología multimedia, la cual permite a los usuarios disfrutar de contenidos completos y desarrollados.
La tecnología multimedia ha expandido su utilización en multitud de sectores, y no sólo se le saca partido en el mundo del ocio y el entretenimiento. Principalmente se ha extendido para su expansión en el sector de la educación, donde la combinación de documentos y archivos da como fruto que los profesores puedan crear archivos multimedia muy útiles para las clases y el aprendizaje. Partiendo de un documento visual, como una fotografía relacionada con las ciencias naturales, se pueden llevar a cabo modificaciones que permitan que junto a la imagen aparezca texto, y que incluso cuando se reproduzca se escuche música en directo. Este uso de la tecnología multimedia goza de una repercusión importante y sus aplicaciones en cursos multimedia son de una eficiencia notable. Para sacar partido de manera más profunda a la tecnología multimedia se recomienda el uso de programas de software especializados como VLC Media Player, disponible desde VideoLan.org, y de Winamp.com. En definitiva, la tecnología multimedia se encarga de combinar archivos de todo tipo formando nuevas creaciones que destacan por su interactividad y optimización, con texto, vídeo, sonido y animaciones en vivo.
2. MULTIMEDIA Multimedia (Lat. Multi + Medium) es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto , sonido , imágenes , animación y video para informar o entretener al usuario. 2. MULTIMEDIA Multimedia (Lat. Multi + Medium) es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto , sonido , imágenes , animación y video para informar o entretener al usuario. 4. CATEGORIAS Multimedia puede dividirse en dos categorías principales: multimedia lineal: ejm. : una película de cine. multimedia no lineal . Ejm.:videojuegos o en el e-learning. 5. Características Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red. 6. USO DE LA TECNOLOGIA MULTIMEDIA La tecnología multimedia encuentra su uso en varias áreas tales como: E-learning. El servicio de mensajería multimedia, o MMS Juegos de video Simulación. 7. Tipos de información multimedia Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser la voz, música u otros sonidos.
8. MULTIMEDIA DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO Y FORMATOS DE ARCHIVOS 9. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO CD-ROM (720 Mb.) DVD (4.2 Gb.) BLU-RAY (50 Gb.) USB MEMORY (4 Gb.) 10. Principales formatos para gráficos .bmp (Windows Bitmap): Comúnmente usado por los programas de Microsoft Windows y por el sistema operativo propiamente dicho. Se le puede aplicar compresión sin pérdidas, aunque no todos los programas son compatibles. .gif (Graphics Interchange Format): GIF es utilizado popularmente en la web. Formato de 8 bits (256 colores máximo), con soporte de animación por frames. .jpg (Joint Photographic Experts Group): El formato JPEG es usado ampliamente para fotografías e imágenes de gran tamaño y variedad de color en la web y por las cámaras digitales. .png (Portable Network Graphics): PNG Fue diseñado para reemplazar al GIF en la web. .tif (Tagged Image File Format): TIFF se utiliza masivamente en gráficos de imprenta. .wbmp (Wireless Application Protocol Bitmap Format): Utilizado fundamentalmente con WML en dispositivos inalámbricos.
11. 3GP 3GP (3rd Generation Partnership, en español Asociación de Tercera Generación), es un contenedor multimedia (o formato de archivos) usado por teléfonos móviles para almacenar información de multimedios (audio y video). Este formato de archivo es una versión similar al formato de Quicktime. 3GP guarda video como MPEG-4. 12. MULTIMEDIA EN DISPOSITIVOS MOVILES PARTE I 13. SOFTWARE PARA DISPOSITIVOS MOVILES Net Compact Framework Flash Lite 14. Net Compact Framework Windows Mobile Pocket PC 2003 SmartPhone 2003 15. Nuevas APIs Windows Mobile 5 DirectX (Nativo y .NET) 2D y 3D Telefonía Intercepción y envío de mensajes SMS Llamadas Cámara Video Imagen Driver para compartir GPS Pocket Outlook (Microsoft.WindowsMobile.PocketOutlook) Contactos Mensajes 16. Flash lite Macromedia Flash Lite es una versión especial de Adobe Flash. Fue creada para ser usada específicamente en teléfonos móviles y otros dispositivos. 17. ActionScript ActionScript, desde su versión 2.0, pasa de ser de programación estructurada a programación orientada a objetos, que trata de ver el entorno de programación como el mundo real, donde cada objeto tiene propiedades como el color, la forma y su ubicación, y métodos (borrar un texto, parar la línea de tiempo, cargar variables u hojas de estilo), y además nos encontramos con un lenguaje más estricto y más amplio donde usted puede crear sus 18. Ejemplo de una aplicación 19. MULTIMEDIA EN DISPOSITIVOS MOVILES PARTE II 20. WAP WAP es un protocolo basado en los estándares de Internet que ha sido desarrollado para permitir a teléfonos celulares navegar a través de Internet. WAP es una serie de tecnologías que consisten en: WML, que es el lenguaje de etiquetas y WMLScript es un lenguaje de script, lo que vendría a ser JavaScript 21. WML WML son las siglas de Wireless Markup Language y es el lenguaje que se utiliza para realizar páginas para cualquier elemento que utilice la tecnología WAP, como algunos teléfonos móviles. 22. ¿ A qué servicios/aplicaciones puedes acceder ? Servicios de Información Páginas Amarillas, Información del tráfico, Información turística (hoteles, agencias de viajes, paradores,...), Horarios de trenes, aviones, etc. Mapas, Servicios de localización Servicios Personales Gestión y consultas bancarias, Ticketing (compra de entradas para espectáculos), Compra on-line, Acceso a juegos y apuestas (loterías, quinielas, etc.), Carga de tarjetas de crédito (dinero electrónico), etc. 23. REALIDAD VIRTUAL 24. REALIDAD VIRTUAL Se puede definir la realidad virtual como un espacio en tres dimensiones (3D), creado con el ordenador y en donde los objetos son interactivos. Es decir, no se trata de una mera representación gráfica tridimensional estática, sino más bien de un escenario, donde el usuario puede adentrarse, rodear los objetos y examinarlos, cambiar la perspectiva e incluso interactuar con otros usuarios, representados bajo la forma de avatares. 25. REALIDAD VIRTUAL EN LA WEB - VRML VRML son las siglas de Virtual Reality Modeling Language: lenguaje de modelado de realidad virtual. Aunque su nombre es similar al del HTML (Hyper Text Markup Language: lenguaje de marcas de hipertexto), la diferencia fundamental entre ambos se encuentra en la sustitución de la palabra "marca" por la de "modelado". 26. SOFTWARE PARA REALIDAD VIRTUAL 3D Studio Max es una aplicación basada en el entorno Windows que permite crear tanto modelados como animaciones en tres dimensiones (3D) a partir de una serie de vistas o visores (planta y alzados). 27. 3D Studio Max La utilización de 3D Studio Max permite al usuario la fácil visualización y representación de los modelos, así como su exportación y salvado en otros formatos distintos del que utiliza el propio programa. 28. Poser Es un programa de animación 3d de personajes. Gracias a su interfaz intuitiva, se pueden crear animaciones rápidamente. Y lo mejor, se pueden exportar en flash como archivo swf o como imágenes png con transparencia. 29. LightWave LightWave (o, más correctamente, LightWave 3D ) es un programa de gráficos por computadora para Modelado 3D, renderizado y animación 30. Carrara 3D Software para modelado y animación tridimensional, especialmente utilizado para la creación de personajes 3D 31. Ejemplos hechos con Carrara 32. Ejemplos hechos con LightWave 33. Bryce Bryce es una aplicación de modelado en 3D, renderización y animación especializado en paisajes de montañas, agua, cielos, etc. 34. Ejemplos hechos con Bryce 35. Terragen Terragen es un programa de software diseñado para generar escenarios y paisajes en diferentes entornos. 36. Terragen Terragen es freeware y funciona tanto en Microsoft Windows como en ordenadores Apple Macintosh. Fue desarrollado y publicado por Planetside Software y puede utilizarse para crear animaciones y renderizaciones de paisajes con diferentes efectos de luz.
Edición multimedia Son numerosas las ediciones digitales que encontramos en diferentes bibliotecas digitales, editoriales o repositorios web. Coexisten junto a ellas las ediciones multimedia, que van un paso más allá de las digitales ya convencionales. Este tipo de publicaciones pretenden aprovechar todas las posibilidades y recursos que las nuevas tecnologías nos ofrecen al servicio de la mayor comprensión y valoración del texto. Es la edición digital de un texto en el que integramos elementos complementarios de naturaleza gráfica y/o audiviosual. De esta manera el texto digital se ve enriquecido por la imagen y el sonido, permitiendo superar las limitaciones de otro tipo de ediciones. El género teatral es uno de los más indicados para este tipo de formatos, ya que permite superar y complementar el texto dramático con la puesta en escena aportando a la lectura imágenes y fragmentos de la representación, además de archivos de audio (que ayudan al lector a enriquecer y comprender el texto). Todos estos elementos, ensamblados o montados con un diseño preestablecido, aportan un valor añadido a la lectura en la Red que no permite el texto en papel. En Taller Digital tenemos una amplia experiencia en la elaboración de este tipo de ediciones, véanse, por ejemplo, las realizadas para la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes que presenta obras teatrales o literarias que cuentan con imágenes fotográficas, grabaciones sonoras y vídeos. Estas ediciones aumentan las posibilidades de conocimiento que el texto dramático o narrativo puede tener, ya que se ve mejorado con el soporte audiovisual. Actualmente, la BVMC cuenta con las ediciones multimedia de los siguientes montajes teatrales: • El florido pensil de Andrés Sopeña. Obra de gran éxito comercial, tanto en su formato de libro como en la versión teatral realizada por Tantakka Teatroa. • Flor de nit. Texto de Manuel Vázquez Montalbán sobre una idea de Dagoll Dagom. Las fotos y vídeos han sido cedidos por el propio grupo y la TV3. • Juegos prohibidos (el crepúsculo del paganismo romano). Obra de Alberto Miralles, autor del que ya poseemos una Biblioteca de Autor en el Portal de la Asociación de Autores de Teatro. • El Nacional. Esta obra de Albert Boadella, representada por Els joglars. • No es tan fácil, obra de Paco Mir. • El porqué de las cosas. Versión teatral de Fernando Bernués, basada en la obra de Quim Monzó y representada por Tanttaka Teatroa. • Rubianes, solamente. Edición realizada a partir de la transcripción de la representación que tuvo lugar en el Paraninfo de la Universidad de Alicante el 30 de noviembre de 2001. Compresión Multimedia La compresión es un proceso que intenta alcanzar una representación mas compacta de la señal digital, mediante la eliminación de la redundancia existente en dicha señal. El objetivo es minimizar el caudal de bits necesario para su transmisión o almacenamiento, preservando la calidad de la señal. Las señales de audio y vídeo son interesantes desde el punto de vista de la compresión, debido a que contienen gran cantidad de información redundante que en gran parte puede eliminarse antes de su transmisión o almacenamiento. Necesidad de la compresión • La mayoría de las aplicaciones multimedia requieren volúmenes importantes de almacenamiento y transmisión. – CD-ROM 640 Mb – Una película de 90 min. 120 Gb – Un canal HDTV requiere 2 Gb/seg • Por esta razón se hace imprescindible el uso de técnicas de compresión de las señales audiovisuales que permitan reducir considerablemente el volumen de información necesario para representarlas. Comunicación Multimedia Con el desarrollo de las tecnologías de la comunicación y acercándose a los límites de nuestras ficciones más elaboradas, es posible que creamos que el escenario de la comunicación humana se ha hecho más grande al añadir conceptos tan difundidos como digital, interactivo o multimedia. Y en cierto modo algo de verdad hay en ello, pero cabe pensar que hay que aclarar ciertos significados para entender los procesos digitales como parte de ese escenario, como personajes protagonistas de una obra planificada, pero pocas veces meditada. Logros y promesas, cumplidas con gran efervescencia, constituyen el núcleo de actualidad de una industria tecnológica capaz de aunar esfuerzos en la creación de espacios más complejos, versátiles y atractivos, y en términos sensoriales, más completos. Una industria que, cambiando la naturaleza de nuestras tareas, nos arrastra hacia un aprendizaje continuo de nuevos lenguajes basados en un vertiginoso procesamiento de unos y ceros. Una industria con capacidad para recordarnos constantemente qué podemos llegar a hacer, cuáles son nuestras nuevas posibilidades (incluso cuáles son nuestras necesidades), cambiando así la naturaleza de la tarea y generando, por tanto, novedades e inventos más elaborados y comercialmente más rentables (Cañas y Waerms, 2001:9). Sin embargo, este cúmulo de capacidades y posibilidades inherentes al desarrollo de la industria y del capital, encuentra su razón de ser, en muchas ocasiones, en "una mezcla de carencias intencionadas y de publicidad masiva" (González Quiros, 1998:52). De esta forma, es capaz de mantener nuestra atención en el último lanzamiento de un producto al mercado, descuidando la importancia del estudio de la funcionalidad y la eficiencia del producto anterior. Y es precisamente ese ritmo constante de aparición de nuevos productos, de nuevas tareas, lo que podría determinar su utilización, su optimización, su adaptación a las necesidades reales de consumidores acelerados. Desde esta perspectiva, y ahondando en aspectos comunicativos, la aparición de conceptos como digital, interactivo o multimedia, de los que al principio hablábamos, es posible que hayan marcado un antes y un después en las relaciones humanas, pero también es verdad que al crecer, dentro del mundo industrial y publicitario, no han sido aprovechados ni han madurado lo suficiente como para que podamos dar el salto al próximo escalón de la evolución digital. Podría parecer bastante impreciso entender que la comunicación multimedia alude a cualquier forma de comunicación que utiliza informaciones almacenadas digitalmente.
http://www.eweekeurope.es/opinion/google-apps-vs-microsoft-office-2010-¿quien-ganara-la-batalla-de-la-ofimatica-empresarial-7043

martes, 1 de enero de 2013


INTRODUCCIÓN: Un debate muy importante a nivel mundial está dándose entre Ciencia-Ciencia en los últimos años, se trata del debate sobre EL DISEÑO INTELIGENTE,  partiendo de datos científicos aportados de un lado por científicos que indican la lógica-matemática que el Universo muestra por doquier acerca de un Propósito o Finalidad en el Cosmos y por añadidura obvia en el SER HUMANO, y por otra parte las indicaciones también lógico-matemáticas defendidas por otros científicos partidarios de que el Azar o la Casualidad  gobiernan el Universo.

A la vez, entre unos y otros se introdujeron también todo tipo de gente religiosa, desinformadores, manipuladores y "pescadores en río revuelto". La cuestión es que el debate sobre el Diseño Inteligente está en plena efervescencia y cada vez hay más cerebros humanos sumándose al mismo; incluso en EE.UU. hay grupos sociales que están intentando introducir como enseñanza de texto en las escuelas la tesis del Diseño Inteligente, la cual consideran tan científica y a tener en cuenta como la tesis del Evolucionismo-Darwinismo. 

Ante toda esa sustanciosa polémica de filosofías existenciales, este artículo pretende clarificar las posturas de los principales participantes, puntualizar la legitimidad y la atención que merecen los argumentos de ambas partes científicas en debate y también señalar la porción de quienes que se están colando con ganas de emborronar, enmarañar, manipular y tergiversar  a partir de sus prejuicios e intereses acomodados.


I. LAS PRINCIPALES POSICIONES FILOSÓFICAS

Creacionismo: Defiende que el universo fue creado en seis días, según el capítulo 1 del libro bíblico del Génesis, que cada una de las especies biológicas es el resultado de un acto particular de creación divina. Quienes sostienen esta teoría usan la Biblia como libro de ciencia y no saben distinguir bien entre mitología, ciencia, géneros literarios, etc. No aceptan el azar o la casualidad en el universo, sino que creen que todo lo que sucede lo proyectó Dios hasta el grado que nada, por muy insignificante que sea el hecho, ocurre sin un propósito del Creador.

Evolucionismo o darwinismo: Defiende que la evolución de las especies biológicas se produce por selección natural de los individuos y se perpetúa por la herencia. Unas formas de vida van evolucionando a otras más complejas desde los primeros microorganismos que surgieron en el agua del mar, todo ello a lo largo de millones de años y a través de herencia genética, selección natural de los más fuertes y cambios ocurridos por casualidad. Esta teoría se inició con Charles Darwin en el cercano siglo XIX.

Diseño Inteligente (D.I.): Defiende que Algo / Alguien / Una Inteligencia / Dios / ha creado el universo con un diseño inteligente implícito, con unas leyes tan particulares, precisas, puntuales, minuciosas y exactas a todos los niveles que sin tal precisión sería imposible que las estrellas se hubieran formado; que la Tierra estuviese a la distancia justa del sol como para posibilitar su vida; que los cinturones de Van Allen, compuestos de cargas eléctricas, rodeen tan equilibradamente nuestro planeta haciendo de escudos protectores contra las partículas de radiación transportadas por el viento solar; que la luna esté tan gemelo-hermanada a la Tierra de una forma tan exacta y crucial para el desarrollo de las condiciones vitales; o que la variedad de constantes fundamentales del universo tenga una precisión tan justa y milimétrica, ya la masa ya la carga de las partículas atómicas, etc., etc. Es decir, todo el diseño universal, todas las leyes cósmicas, son tan perfectas, exactas y puntuales que prácticamente resulta imposible que se hubiera formado todo lo existente por puro azar o casualidad. ¿Tanta precisión para algo sin propósito ni finalidad? En consencuencia, hay científicos que con los datos actuales de la física, la cosmología, la biología o las matemáticas argumentan que lo más lógico es deducir que tuvo que haber Algo / Alguien / Una Inteligencia / Dios / Un Diseñador Inefable del universo detrás de toda esta inmensa realidad; un Diseñador que diseñó de una manera tan inteligente su gran obra, que incluso incluyó en el diseño la posibilidad de que después de millones y millones de años se diera la vida y que poco a poco de esa vida surgiera la Vida Consciente de sí misma y del universo, Vida Inteligente capaz de preguntarse «¿por qué existe, con qué fin y el Diseñador?».

Según los partidarios del D.I., las ciencias aportan datos suficientes como para sostener la tesis que detrás de la creación universal hay una Inteligencia que diseñó o proyectó el universo con la posibilidad implícita de que surgiera en en su interior vida capaz de ser consciente de sí misma y probablemente de ir a más. Los defensores del D.I. aceptan la teoría de la evolución e incluso admiten el azar o la casualidad, pero entendiéndolo como "mecanismo" del mismo plan o diseño inteligente.

Es decir, a diferencia del creacionismo, que plantea el dabate en el foro de los presupuestos «FE-CIENCIA», el Diseño Inteligente argumenta desde las posiciones «CIENCIA-CIENCIA», aceptando en gran medida el evolucionismo y su casualidad, no es en el sentido pesimista de la casualidad darwinista, sino con el toque esperanzador u optimista de ver en ese azar o casualidad también el propósito y la finalidad del Diseñador Inteligente.

Como dice uno de los principales científicos actuales propiciadores del D.I., no comprometido con posiciones religiosas convencionales, el físico matemático y profesor en el Centro Australiano de Astrobiología de la Universidad Macquarie (Australia), Paul Davies: "Según el principio antrópico, las condiciones físicas que hacen posible nuestra existencia se encuentran tan enormemente ajustadas que es difícil pensar que nuestra existencia sea un simple resultado del azar o de fuerzas ciegas". (...) "Pertenezco al grupo de científicos que no suscriben ninguna religión convencional y, sin embargo, niegan que el universo sea un accidente sin significado".

E igualmente piensa el matemático británico Roger Penrose, quien tomando en cuenta las variables físicas intentó probar matemáticamente la respuesta a estas preguntas: "¿Cuál es la posibilidad de que un universo que pasó a existir por casualidad produzca organismos vivientes? ¿Una en billones de billones? ¿Una en trillones en trillones? ¿O una en una cifra aún mayor?" Según Penrose, la probabilidad de que ello ocurra está en el orden de 1/1010123. Es difícil imaginar lo que significa este número. En matemáticas, el valor de 10123 se expresa por un 1 seguido de ciento veintitrés 0 ?dicho sea de paso, es un número mayor al de átomos que se cree existen en todo el universo, el cual está calculado en 1078? , pero la cifra que nos da Penrose es mucho más grande: un uno seguido de ciento veintitrés ceros. Matemáticamente, en términos prácticos, una probabilidad de 1/1050 significa "probabilidad cero". El número de Penrose es más de un billón de billón de veces menor a 1/1050. Es decir, la probabilidad de que se origine por casualidad un universo como el nuestro a partir del Big Bang es extraordinariamente menor a lo que se considera probabilidad cero.

En resumen, el número de Penrose nos dice que la creación de nuestro universo por "accidente" o "casualidad" es algo imposible. Los números que definen el designio y propósito del equilibrio del universo, juegan un papel crucial y exceden la comprensión. Es decir, con la ciencia en la mano, no con la religión, hay científicos que prueban que de ninguna manera el universo es producto de una casualidad.

Multiuniverso: Esta teoría científica proveniente de las matemáticas subraya que el universo es uno entre millones de universos, por purá lógica matemática. Sostienen que matemáticamente de un "Agujero negro" puede nacer otro universo o numerosos universos. Tal manera de pensar se debe en parte al físico matemático estadounidense Hugh Everett III, quien a mediados del reciente siglo XX formuló una tesis acerca de una multitud de mundos o universos posibles. El Multiuniverso es una postura por la que apuestan bastantes defensores del ateísmo científico ?aunque desde el D.I. podrían plantearles que el Alguien / Algo / Diseñador Inteligente / sigue siendo válido tanto para la hipótesis de diseñador de uno o de múltiples universos?

Hay quienes se acogen a esta postura científica para enfrentar o escapar a la tesis que otros físicos o matemáticos tan científicos como ellos les presentan sobre la imposibilidad de un "ajuste tan fino y exacto" en todas las leyes físicas del universo (el llamado principio antrópico) sin un propósito o causa implícita. Es decir, los partidarios del Multiuniverso defienden que toda esa exactitud latente en este universo es por pura casualidad físico-material y no tiene por qué darse en el resto de universos, según la multitud de fluctuaciones cuánticas existentes en el vacío. Con esto desean poner a salvo la casualidad o el azar, pues si bien en este universo nosotros existimos, en otros posibles universos la casualidad haría que no existiéramos o que fuésemos de otra manera distinta. Muchas preguntas objetoras e importantes se le pueden hacer a esta teoría, empezando porque si experimentamos sólo una realidad, sólo un universo, hablar de universos múltiples es parecido a hablar de la Nada o de los ángeles o de la resurrección después de la muerte; sin embargo conviene no coger a la ligera la hipótesis del Multiuniverso, dado que ésta conlleva la posibilidad y el sentido de la realidad entrecruzada en todas direcciones por otras realidades, planos, dimensiones o universos que son una posible introducción a los viajes en el tiempo o a la teletransportación desde un lugar a otro en el tiempo y el espacio. Mas esta hipótesis no tiene por qué estar reñida necesariamente con la del D.I.

A veces hay ateos con teorías muy respetables que, al ser científicos provenientes de las ramas que tienen el rango de ciencias por excelencia, se consideran más científicos que nadie, sin percatarse que están creando escenarios tan hipotéticos y de fe ?es el caso de muchos partidarios del Multiuniverso? tan imposibles de probar o más que el que proponen los científicos del Diseño Inteligente. No obstante hay que admitirles la honorabilidad de reconocer que su teoría del Multiuniverso no se puede probar.


II. SOBRE EL RESPETO DEBIDO ENTRE CONTRARIOS Y SOBRE LOS "PESCADORES EN RÍO REVUELTO"

1. ¿Qué proponen los científicos del Diseño Inteligente a los científicos del Multiuniverso? Más o menos esto: Nuestros datos apuntan a que Algo / Alguien / una Inteligencia / Dios / Diseñador Inefable / proyectó y puso en marcha el universo, pero no lo podemos probar. Es decir, ambos hemos llegado a los confines de la ciencia donde sólo podemos ponernos en manos de la creencia (la cual no puede probar): ya Dios ya el Multiuniverso. Es decir, ni vosotros ni nosotros podemos ir más allá sin echar mano de la creencia. Ustedes dicen que no existe Dios ni Diseñador que haya diseñado el universo o el multiuniverso, sino que los datos apuntan a un multiuniverso por casualidad. Nosotros decimos que sí existe la probabilidad del Alguien / Algo / Dios / Inteligencia / Diseñador que ha dotado a su obra con propósito, y hay datos más que suficientes para sostener esta tesis. Nosotros no nos burlamos de ustedes e igualmente ustedes no se burlan de nosotros; nosotros no denigramos sus argumentos científicos llamándoles pseudociencia e igualmente ustedes no denigran nuestros argumentos científicos tachándolos de pseudociencia.

2. Hay que destacar que tanto el Evolucionismo como el Multiuniverso basan sus argumentos en una creencia extracientífica pesimista (la que sostiene que este universo, o la infinidad de universos posibles, se fundamenta en la casualidad).

Por su parte el Diseño Inteligente basa los suyos en una creencia extracientífica optimista (la que sostiene que este universo se fundamenta en un propósito o causa final; es decir, la idea esperanzadora de Aristóteles y Tomás de Aquino, adaptada a los tiempos actuales en base a los datos científicos que las ciencias hoy nos aportan).

Del mismo modo merece la pena hacer referencia a Anaximandro de Mileto, filósofo y científico griego del s. VI a.C., como uno de los precursores de las teorías del Diseño Inteligente y a la par del Multiuniverso, pues según Diógenes Larcio y otros como Teofrasto, Simplicio o Plutarco, que hacen referencia a su vida, fue Anaximandro quien atrevida y valientemente defendió en su época la tesis impopular de que el origen de todas las cosas no está en los dioses mitológicos ni en la naturaleza, sino en lo Indeterminado o Indefinido, llamado por él ápeiron y que hoy bien podría traducirse por Diseño Inteligente; pero de igual modo también fue Anaximandro el primero o uno de los primeros en sostener la idea de que muchos infinitos simultáneos o sucesivos son posible.


III. CONCLUSIONES

1. Se trata de un debate honesto, amigo de la sabiduría, entre mentes brillantes de finales del siglo XX y comienzos del s. XXI.; un debate beneficioso y positivo entre filosofía de la ciencia por un lado y filosofía de la ciencia por otro lado, aunque también puede interpretarse entre ciencia y religión o incluso cabe decir entre ciencia-religión-ciencia, y ello en base a datos nuevos aportados por las ciencias en las últimas décadas.

2. Como en todo debate, se cuela gente fundamentalista-reduccionista. En este caso, por una parte cristianos que creen en la Biblia de una manera casi literal sin distinción del lenguaje poético del histórico o del mítico, etc., personas que sienten animadversión hacia el evolucionismo-darwinismo y tratan de desacreditarlo. Por otra parte están los cientificistas, que caen el absolutismo de sus propias teorías y tratan de infamar a los científicos del D.I. como si éstos fuesen puros partidarios del viejo creacionismo. Y además están los periodistas y comentaristas "progres de fachada" que tratan de ganar relevancia y fama propia a costa de meterse a debatir sin profundidad ni conocimientos de honduras en esta pugna legítima de planteamientos filosóficos-científicos; para ello no se les ocurre otra cosa que propagar en sus medios todo tipo de reduccionismos ignorantes contra el D.I. en general, por ejemplo, confundiendo incompetentemente las posturas particulares de los creacionistas conservadores de EE.UU con las tesis rigurosamente expuestas por científicos y mucha gente independiente del D.I. en el resto del planeta; cometen el mismo disparate que cuando les da por reducir el Cristianismo a los particulares grupos de la gente que va a misa o a la facción jerárquico-episcopal; evidencia palpable de que desconocen el calado y la profundidad eximia del debate científico y filosófico que se está dando en estos momentos de la historia y de las excelentes ideas y beneficios de apertura mental que generará el mismo para la humanidad en su conjunto.

3. El Diseño Inteligente no es «el nuevo disfraz del viejo creacionismo», por mucho que lo afirmen y sostengan editoriales de periódicos tan leídos como El País de Madrid, España (cf, miércoles 28-XII-05) u otros "pescadores de peces en río revuelto". Quien quiera hacer luz sobre un asunto debe exponer los planteamientos de las partes y no hacer como Procusto, el personaje de la mitología griega que reducía a sus huéspedes a los límites del lecho donde los acostaba, de forma que les cortaba las extremidades a quienes eran largos para que no sobresalieran de la cama o les ponía peso amarrados a las mismas para estirárselas en caso de ser cortos de estatura. No parece honesto, intelectualmente hablando, entrar a un debate tan interesante y primoroso como el que está sucediendo acerca del D.I., con afanes reduccionistas de cuadricular-acostar-reducir a todo aquél que no le produce simpatías, en la misma cama de cuadriculación mental donde acuesta sus prejuicios y "se duerme en sus laureles".

4. Por último, recalcar estos dos razonamientos:

    a) Hasta ahora ninguna de las dos tesis ha podido ser demostrada. Es decir, hay buenas razones científicas que apuntan a la existencia de Universos Paralelos, pero también hay buenas razones científicas que apuntan al Diseño Inteligente del cosmos. Tanta lógica-matemática se emplea ?o quizás más? en la hipótesis, sostenida por datos científicos bien respetables, de un Diseño Inteligente, de un Propósito en el Cosmos  (y por ende en el ser humano), que la que se aplica en la también respetable hipótesis de los Múltiples Universos Paralelos conformados al azar y sin Diseño Inteligente.

    b) Si cabe admitir la hipótesis de que el cosmos tenga proposito-razón ¿los datos científicos que apoyan esta postura científica están por todos lados y a disposición de quien los quiera razonar? también cabe admitir que nosotros los seres humanos somos a escala diferente pequeños cosmos o pequeños universos dentro de ese gran espacio; en consecuencia, se puede deducir (con los mismos procedimientos de lógica-matemática aplicables a las teorías del Multiuniverso de azar) la hipótesis que propone y defiende que nuestras vidas están cargadas de propósito, finalidad y esperanza.