domingo, 13 de enero de 2013
Tecnología Multimedia y Realidad Virtual
Tecnología Multimedia y Realidad Virtual
Se conoce como tecnología multimedia a cualquier archivo de emisión que combine varios formatos de manera simultánea. La simple combinación de dos tipos de archivo, como texto y sonido, da como fruto la creación de un documento de tecnología multimedia, apreciándose lo fácil que es dar forma a estos contenidos.
Además de esto, la tecnología multimedia se caracteriza por estar preparada para su reproducción mediante diferentes dispositivos y accesorios de reproducción, ya sea un ordenador con programas determinados preparados para ello, como reproductores portátiles, teléfonos móviles avanzados, o consolas de videojuegos.
Todo esto hace que la interactividad sea un aspecto fundamental de la tecnología multimedia, la cual permite a los usuarios disfrutar de contenidos completos y desarrollados.
La tecnología multimedia ha expandido su utilización en multitud de sectores, y no sólo se le saca partido en el mundo del ocio y el entretenimiento. Principalmente se ha extendido para su expansión en el sector de la educación, donde la combinación de documentos y archivos da como fruto que los profesores puedan crear archivos multimedia muy útiles para las clases y el aprendizaje.
Partiendo de un documento visual, como una fotografía relacionada con las ciencias naturales, se pueden llevar a cabo modificaciones que permitan que junto a la imagen aparezca texto, y que incluso cuando se reproduzca se escuche música en directo. Este uso de la tecnología multimedia goza de una repercusión importante y sus aplicaciones en cursos multimedia son de una eficiencia notable.
Para sacar partido de manera más profunda a la tecnología multimedia se recomienda el uso de programas de software especializados como VLC Media Player, disponible desde VideoLan.org, y de Winamp.com.
En definitiva, la tecnología multimedia se encarga de combinar archivos de todo tipo formando nuevas creaciones que destacan por su interactividad y optimización, con texto, vídeo, sonido y animaciones en vivo.
2. MULTIMEDIA Multimedia (Lat. Multi + Medium) es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto , sonido , imágenes , animación y video para informar o entretener al usuario.
2. MULTIMEDIA Multimedia (Lat. Multi + Medium) es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto , sonido , imágenes , animación y video para informar o entretener al usuario.
4. CATEGORIAS Multimedia puede dividirse en dos categorías principales: multimedia lineal: ejm. : una película de cine. multimedia no lineal . Ejm.:videojuegos o en el e-learning.
5. Características Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red.
6. USO DE LA TECNOLOGIA MULTIMEDIA La tecnología multimedia encuentra su uso en varias áreas tales como: E-learning. El servicio de mensajería multimedia, o MMS Juegos de video Simulación.
7. Tipos de información multimedia Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser la voz, música u otros sonidos.
8. MULTIMEDIA DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO Y FORMATOS DE ARCHIVOS
9. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO CD-ROM (720 Mb.) DVD (4.2 Gb.) BLU-RAY (50 Gb.) USB MEMORY (4 Gb.)
10. Principales formatos para gráficos .bmp (Windows Bitmap): Comúnmente usado por los programas de Microsoft Windows y por el sistema operativo propiamente dicho. Se le puede aplicar compresión sin pérdidas, aunque no todos los programas son compatibles. .gif (Graphics Interchange Format): GIF es utilizado popularmente en la web. Formato de 8 bits (256 colores máximo), con soporte de animación por frames. .jpg (Joint Photographic Experts Group): El formato JPEG es usado ampliamente para fotografías e imágenes de gran tamaño y variedad de color en la web y por las cámaras digitales. .png (Portable Network Graphics): PNG Fue diseñado para reemplazar al GIF en la web. .tif (Tagged Image File Format): TIFF se utiliza masivamente en gráficos de imprenta. .wbmp (Wireless Application Protocol Bitmap Format): Utilizado fundamentalmente con WML en dispositivos inalámbricos.
11. 3GP 3GP (3rd Generation Partnership, en español Asociación de Tercera Generación), es un contenedor multimedia (o formato de archivos) usado por teléfonos móviles para almacenar información de multimedios (audio y video). Este formato de archivo es una versión similar al formato de Quicktime. 3GP guarda video como MPEG-4.
12. MULTIMEDIA EN DISPOSITIVOS MOVILES PARTE I
13. SOFTWARE PARA DISPOSITIVOS MOVILES Net Compact Framework Flash Lite
14. Net Compact Framework Windows Mobile Pocket PC 2003 SmartPhone 2003
15. Nuevas APIs Windows Mobile 5 DirectX (Nativo y .NET) 2D y 3D Telefonía Intercepción y envío de mensajes SMS Llamadas Cámara Video Imagen Driver para compartir GPS Pocket Outlook (Microsoft.WindowsMobile.PocketOutlook) Contactos Mensajes
16. Flash lite Macromedia Flash Lite es una versión especial de Adobe Flash. Fue creada para ser usada específicamente en teléfonos móviles y otros dispositivos.
17. ActionScript ActionScript, desde su versión 2.0, pasa de ser de programación estructurada a programación orientada a objetos, que trata de ver el entorno de programación como el mundo real, donde cada objeto tiene propiedades como el color, la forma y su ubicación, y métodos (borrar un texto, parar la línea de tiempo, cargar variables u hojas de estilo), y además nos encontramos con un lenguaje más estricto y más amplio donde usted puede crear sus
18. Ejemplo de una aplicación
19. MULTIMEDIA EN DISPOSITIVOS MOVILES PARTE II
20. WAP WAP es un protocolo basado en los estándares de Internet que ha sido desarrollado para permitir a teléfonos celulares navegar a través de Internet. WAP es una serie de tecnologías que consisten en: WML, que es el lenguaje de etiquetas y WMLScript es un lenguaje de script, lo que vendría a ser JavaScript
21. WML WML son las siglas de Wireless Markup Language y es el lenguaje que se utiliza para realizar páginas para cualquier elemento que utilice la tecnología WAP, como algunos teléfonos móviles.
22. ¿ A qué servicios/aplicaciones puedes acceder ? Servicios de Información Páginas Amarillas, Información del tráfico, Información turística (hoteles, agencias de viajes, paradores,...), Horarios de trenes, aviones, etc. Mapas, Servicios de localización Servicios Personales Gestión y consultas bancarias, Ticketing (compra de entradas para espectáculos), Compra on-line, Acceso a juegos y apuestas (loterías, quinielas, etc.), Carga de tarjetas de crédito (dinero electrónico), etc.
23. REALIDAD VIRTUAL
24. REALIDAD VIRTUAL Se puede definir la realidad virtual como un espacio en tres dimensiones (3D), creado con el ordenador y en donde los objetos son interactivos. Es decir, no se trata de una mera representación gráfica tridimensional estática, sino más bien de un escenario, donde el usuario puede adentrarse, rodear los objetos y examinarlos, cambiar la perspectiva e incluso interactuar con otros usuarios, representados bajo la forma de avatares.
25. REALIDAD VIRTUAL EN LA WEB - VRML VRML son las siglas de Virtual Reality Modeling Language: lenguaje de modelado de realidad virtual. Aunque su nombre es similar al del HTML (Hyper Text Markup Language: lenguaje de marcas de hipertexto), la diferencia fundamental entre ambos se encuentra en la sustitución de la palabra "marca" por la de "modelado".
26. SOFTWARE PARA REALIDAD VIRTUAL 3D Studio Max es una aplicación basada en el entorno Windows que permite crear tanto modelados como animaciones en tres dimensiones (3D) a partir de una serie de vistas o visores (planta y alzados).
27. 3D Studio Max La utilización de 3D Studio Max permite al usuario la fácil visualización y representación de los modelos, así como su exportación y salvado en otros formatos distintos del que utiliza el propio programa.
28. Poser Es un programa de animación 3d de personajes. Gracias a su interfaz intuitiva, se pueden crear animaciones rápidamente. Y lo mejor, se pueden exportar en flash como archivo swf o como imágenes png con transparencia.
29. LightWave LightWave (o, más correctamente, LightWave 3D ) es un programa de gráficos por computadora para Modelado 3D, renderizado y animación
30. Carrara 3D Software para modelado y animación tridimensional, especialmente utilizado para la creación de personajes 3D
31. Ejemplos hechos con Carrara
32. Ejemplos hechos con LightWave
33. Bryce Bryce es una aplicación de modelado en 3D, renderización y animación especializado en paisajes de montañas, agua, cielos, etc.
34. Ejemplos hechos con Bryce
35. Terragen Terragen es un programa de software diseñado para generar escenarios y paisajes en diferentes entornos.
36. Terragen Terragen es freeware y funciona tanto en Microsoft Windows como en ordenadores Apple Macintosh. Fue desarrollado y publicado por Planetside Software y puede utilizarse para crear animaciones y renderizaciones de paisajes con diferentes efectos de luz.
Edición multimedia
Son numerosas las ediciones digitales que encontramos en diferentes bibliotecas digitales, editoriales o repositorios web. Coexisten junto a ellas las ediciones multimedia, que van un paso más allá de las digitales ya convencionales. Este tipo de publicaciones pretenden aprovechar todas las posibilidades y recursos que las nuevas tecnologías nos ofrecen al servicio de la mayor comprensión y valoración del texto.
Es la edición digital de un texto en el que integramos elementos complementarios de naturaleza gráfica y/o audiviosual. De esta manera el texto digital se ve enriquecido por la imagen y el sonido, permitiendo superar las limitaciones de otro tipo de ediciones.
El género teatral es uno de los más indicados para este tipo de formatos, ya que permite superar y complementar el texto dramático con la puesta en escena aportando a la lectura imágenes y fragmentos de la representación, además de archivos de audio (que ayudan al lector a enriquecer y comprender el texto). Todos estos elementos, ensamblados o montados con un diseño preestablecido, aportan un valor añadido a la lectura en la Red que no permite el texto en papel.
En Taller Digital tenemos una amplia experiencia en la elaboración de este tipo de ediciones, véanse, por ejemplo, las realizadas para la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes que presenta obras teatrales o literarias que cuentan con imágenes fotográficas, grabaciones sonoras y vídeos. Estas ediciones aumentan las posibilidades de conocimiento que el texto dramático o narrativo puede tener, ya que se ve mejorado con el soporte audiovisual. Actualmente, la BVMC cuenta con las ediciones multimedia de los siguientes montajes teatrales:
• El florido pensil de Andrés Sopeña. Obra de gran éxito comercial, tanto en su formato de libro como en la versión teatral realizada por Tantakka Teatroa.
• Flor de nit. Texto de Manuel Vázquez Montalbán sobre una idea de Dagoll Dagom. Las fotos y vídeos han sido cedidos por el propio grupo y la TV3.
• Juegos prohibidos (el crepúsculo del paganismo romano). Obra de Alberto Miralles, autor del que ya poseemos una Biblioteca de Autor en el Portal de la Asociación de Autores de Teatro.
• El Nacional. Esta obra de Albert Boadella, representada por Els joglars.
• No es tan fácil, obra de Paco Mir.
• El porqué de las cosas. Versión teatral de Fernando Bernués, basada en la obra de Quim Monzó y representada por Tanttaka Teatroa.
• Rubianes, solamente. Edición realizada a partir de la transcripción de la representación que tuvo lugar en el Paraninfo de la Universidad de Alicante el 30 de noviembre de 2001.
Compresión Multimedia
La compresión es un proceso que intenta alcanzar una representación mas compacta de la señal digital, mediante la eliminación de la redundancia existente en dicha señal.
El objetivo es minimizar el caudal de bits necesario para su transmisión o
almacenamiento, preservando la calidad de la señal. Las señales de audio y vídeo son interesantes desde el punto de vista de la compresión,
debido a que contienen gran cantidad de información redundante que en gran parte puede eliminarse antes de su transmisión o almacenamiento.
Necesidad de la compresión
• La mayoría de las aplicaciones multimedia requieren volúmenes importantes de almacenamiento y transmisión.
– CD-ROM 640 Mb
– Una película de 90 min. 120 Gb
– Un canal HDTV requiere 2 Gb/seg
• Por esta razón se hace imprescindible el uso de técnicas de compresión de las señales audiovisuales que permitan reducir considerablemente el volumen de información necesario para representarlas.
Comunicación Multimedia
Con el desarrollo de las tecnologías de la comunicación y acercándose a los límites de nuestras ficciones más elaboradas, es posible que creamos que el escenario de la comunicación humana se ha hecho más grande al añadir conceptos tan difundidos como digital, interactivo o multimedia. Y en cierto modo algo de verdad hay en ello, pero cabe pensar que hay que aclarar ciertos significados para entender los procesos digitales como parte de ese escenario, como personajes protagonistas de una obra planificada, pero pocas veces meditada.
Logros y promesas, cumplidas con gran efervescencia, constituyen el núcleo de actualidad de una industria tecnológica capaz de aunar esfuerzos en la creación de espacios más complejos, versátiles y atractivos, y en términos sensoriales, más completos. Una industria que, cambiando la naturaleza de nuestras tareas, nos arrastra hacia un aprendizaje continuo de nuevos lenguajes basados en un vertiginoso procesamiento de unos y ceros. Una industria con capacidad para recordarnos constantemente qué podemos llegar a hacer, cuáles son nuestras nuevas posibilidades (incluso cuáles son nuestras necesidades), cambiando así la naturaleza de la tarea y generando, por tanto, novedades e inventos más elaborados y comercialmente más rentables (Cañas y Waerms, 2001:9).
Sin embargo, este cúmulo de capacidades y posibilidades inherentes al desarrollo de la industria y del capital, encuentra su razón de ser, en muchas ocasiones, en "una mezcla de carencias intencionadas y de publicidad masiva" (González Quiros, 1998:52). De esta forma, es capaz de mantener nuestra atención en el último lanzamiento de un producto al mercado, descuidando la importancia del estudio de la funcionalidad y la eficiencia del producto anterior. Y es precisamente ese ritmo constante de aparición de nuevos productos, de nuevas tareas, lo que podría determinar su utilización, su optimización, su adaptación a las necesidades reales de consumidores acelerados.
Desde esta perspectiva, y ahondando en aspectos comunicativos, la aparición de conceptos como digital, interactivo o multimedia, de los que al principio hablábamos, es posible que hayan marcado un antes y un después en las relaciones humanas, pero también es verdad que al crecer, dentro del mundo industrial y publicitario, no han sido aprovechados ni han madurado lo suficiente como para que podamos dar el salto al próximo escalón de la evolución digital.
Podría parecer bastante impreciso entender que la comunicación multimedia alude a cualquier forma de comunicación que utiliza informaciones almacenadas digitalmente.
http://www.eweekeurope.es/opinion/google-apps-vs-microsoft-office-2010-¿quien-ganara-la-batalla-de-la-ofimatica-empresarial-7043
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este nuestro trabajo multimedia
ResponderEliminarLa edicion de multimedia:
ResponderEliminarEs la edición digital de un texto en el que integramos elementos complementarios de naturaleza gráfica y/o audiviosual. De esta manera el texto digital se ve enriquecido por la imagen y el sonido, permitiendo superar las limitaciones de otro tipo de ediciones.
El género teatral es uno de los más indicados para este tipo de formatos, ya que permite superar y complementar el texto dramático con la puesta en escena aportando a la lectura imágenes y fragmentos de la representación, además de archivos de audio (que ayudan al lector a enriquecer y comprender el texto). Todos estos elementos, ensamblados o montados con un diseño preestablecido, aportan un valor añadido a la lectura en la Red que no permite el texto en papel y la compresion de la multimedia es la calidad de bits que tienen las imagenes y la comunicacion de multimedia son: Video conferencias: usando este recurso, puede hacer el método de la enseñanza, mas eficaz, mas sencillo, y los alumnos tendrán un aprendizaje mas significativo
Entornos Virtuales. Los entornos virtuales permiten que crear debates, discutir un tema en específico, Esto ayuda en la participación de aquellos alumnos que no lo hacen en una clase presencial.
Tambien hay Formato de almacenamiento
ResponderEliminarEs una manera particular de codificar información para almacenarla en un archivo informático.
Dado que una unidad de disco, o de hecho cualquier memoria sólo puede almacenar bits, la computadora debe tener alguna manera de convertir la información a ceros y unos y viceversa. Hay diferentes tipos de formatos para diferentes tipos de información. Sin embargo, dentro de cada tipo de formato, por ejemplo documentos de un procesador de texto, habrá normalmente varios formatos diferentes, a veces en competencia.
refiriendoce al tema Tecnología Multimedia y Realidad Virtual simplemente la realidad virtual no existiera sin los efectos multimedia por que en si la realidad virtual es multimedia llevada a otro nivel.
ResponderEliminarsi la realidad virtual no hiciera uso de imagenes, sonido, textos, animaciones, etc no seria realidad virtual
Muy interesante los puntos de vistas..felicidades..
ResponderEliminarComunicacion multimedia es todo un entorno de aplicaciones donde se de la integración de varios elementos como audio, video, imágenes, animaciones, texto, entre otros, cuyo objetivo primordial es brindar información de una manera interactiva y más amigable para el usuario. El avance tecnológico es algo que evoluciona diariamente, y la multimedia no se queda atrás, cada día surgen nuevas tendencias e ideas de formas en que se puede implementar y aprovechar a cabalidad los recursos multimedios, como por ejemplo las teleconferencias satelitales y la televisión digital, sin embargo es necesario la implementación de nuevos estándares y normas en el desarrollo de estas aplicaciones, para que estas puedan ser compatibles y funcionales en cualquier plataforma.
ResponderEliminarPara mi el fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella
ResponderEliminarTodo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.
ResponderEliminarDespués de esto en 1982 Scott Fisher fue considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985 él creó el VISIOCASCO más avanzado en la Nasa Ames Center. Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales:
Leer más: http://www.monografias.com/trabajos53/realidad-virtual/realidad-virtual.shtml#ixzz2J34Ov1yB
Esta obra ofrece una visión introductoria del momento en que se encuentra lo digital, trazando una cierta evolución de las tecnologías que se aplican en los terrenos de la creación audiovisual, principalmente. Para ello se explican los procesos técnicos de la digitalización de imágenes, su registro, su grabación y su compresión; el funcionamiento de las cámaras y los distintos sistemas hasta la llegada de la alta definición; los procesos y programas de edición de vídeo en el ordenador, la composición y el sonido digital; y, finalmente, la animación 3-D y el uso de videoconsolas, con especial atención a las nuevas prestaciones de los videojuegos y a la eclosión de la realidad virtual. En definitiva, se trata de un texto acerca de un mundo en permanente cambio y evolución, ¿o tal vez sería más correcto hablar de revolución?
ResponderEliminarEsta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
ResponderEliminarCon la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general.